Проклятье замка маллой прохождение. Прохождение игр

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Nancy Drew.Haunting Of Castle Malloy



Проникновение в замок

Итак, по дороге в замок что-то перебегает тебе дорогу, и ты съезжаешь в кювет. Вышли, осмотрелись. Подходим к арке и подбираем куклу. Осматриваем арку, видим справа какую-то головоломку. Чтобы не терять зря времени принимаемся ее собирать. Получаем вот что:

Одной плитки, разумеется, не достает. Подходим к воротам замка, откуда нас вероломно выгоняют. Осматриваем территорию слева от ворот, берем с земли камни… Сами напросились… Не стесняемся, берем камень побольше и целимся примерно вот так:

Окно разбито, нас приглашают войти… После этого нам предстоит выслушать длительное нытье Кайлер, из которого мы узнаем, что Мэтт (ее жених) пропал и что сама Кайлер считает это не больше, чем глупым розыгрышем. Само собой разумеется, нас просят отыскать его….



Осмотр библиотеки

Сразу за Кайлер берем с полки книгу «Знаки зодиака». Там же открываем рыцарский шлем и находим головоломку с шестеренками… Явно чего-то не хватает. Оставим на потом.

В следующем шкафу задача с пирамидой. Путем логических усилий переносим все диски слева на право… В награду получаем лампу…

Подходим к столу с весами. По логике вещей – недостает двух гирек. Тоже оставляем. Пока. Но на всякий случай все-таки открываем ящик под весами и смотрим таблицу символов. А так же на том же столе просматриваем таблицу двоичных кодов. Ну и чушь… боже…

На этом можно закончить предварительный осмотр библиотеки. Перед выходом еще раз говорим с Кайлер. Оказывается внизу, в зале есть печатный станок, и она нас просит напечатать несколько приглашений. Сама-то она, разумеется, ничего в технике не смыслит… Что ж. Не вопрос. Сваливаем, пока еще чем-нибудь не нагрузили….



Детская комната Фионы

В детской ворона устраивает акт вандализма – выковыривает стекляшки из цветного панно! Напуганная нашим появлением, она улетает, оставляя свою добычу нам…

Поднимаем стекляшку, вставляем на место. Продолжаем осмотр. У камина находим разбитые очки. Трогаем лошадку, получаем монетку. Что находим еще: На зеркале книга со странным названием, слева от зеркала ящик с куклами. Если есть желание, можно потренироваться в расстановке кукол.

Получаем приз – еще одну монетку.

В книжном шкафу находим головоломку с сурикатами. Изматерившись, все-таки находим верную комбинацию:

Получаем одно недостающее колесо от механизма. Предварительный осмотр детской комнаты завершен.



Большой зал

Из любопытства осматриваем разрушенную лестницу, после чего спускаемся в большой зал.

Справа от камина обнаруживаем фото, на которой Кайлер обнимается с каким-то типом. Это не Мэтт. А еще чуть правее обнаруживаем некоего молодого человека с фингалом под глазом. Вот оно – лицо с фотографии! Этот человек представился Китом – лучшим другом Мэтта. Он уверен, что Мэтт просто сбежал от своей невесты…

Поговорив, подходим к столу и находим одну из недостающих гирек.

Идем к печатному станку. Находим странную железную пластину. Пластина для печати уже лежит на столе. Заливаем ее черной краской, кладем сверху лист бумаги, прокатываем, сушим, удивляемся… Оказывается, что свидетель совершенно другой человек, а никак не Кит, который якобы «лучший друг» жениха. Проделываем всю процедуру еще 2 раза – задание Кайлер выполнено!

Около главных ворот стоит автомат «Мадам Изабелла». Рядом на полу лежит монетка. Теперь их у нас 3, как раз столько, сколько запрашивает автомат. Что ж, запускаем его. Таким образом мы лишаемся всех денег, но получаем вторую недостающую гирю. Вполне плодотворно….



Снова библиотека.

Докладываем Кайлер о выполненном задании, а заодно интересуемся почему свидетель Мэтта Алан, а не Кит, как лучший друг. Кайлер дает нам телефонный номер Алана и предоставляет свободу действий. Видимо, пора прогуляться. Тем более, что Донал – смотритель замка стал довольно часто фигурировать в разговорах…

Но сначала – идем к весам. Опираясь на таблицу материалов (от легкого к тяжелому сверху вниз), выставляем гири по принципу, чтобы чаши весов были на одном уровне. В результате берем недостающую плитку от арки.

Теперь в паб…



Знакомимся с пабом

По пути делаем остановку и вставляем недостающий элемент мозаики в арку. Получаем вторую печатную пластину. Подходим к указателю «Паб» и вот мы уже там. Но сперва идем в телефонную будку и разговариваем с Аланом. Оказывается, Кайлер, Мэтт и Кит часто ссорились друг с другом….

В пабе отдыхает Донал Делании. Этот вредный старик отказывается разговаривать с нами, и мы идем готовить ему коктейль…. В результате еще и подзаработали….

После коктейля Донал определенно добреет и выдвигает свою версию происходящего – Мэтта похитили эльфы…. А так же он делится с нами любопытными фактами….

Идем к игровым автоматам в углу. За выигрыш в дартс нам дают синюю куклу, за зоркого детектива – свисток.

Пришла пора вернуться в замок – и кое-что выяснить…



Замок. Новые факты.

При попытке выяснить у Кита истинную причину его синяка, нас постигает неудача, он постоянно уклончиво отвечает и ссылается на занятость. С удовольствием поможем ему рассадить гостей. Если внимательно следовать инструкции – это не так-то сложно сделать.

Когда задание выполнено, мы получаем от Кита книгу, которую он нашел в комнате, где жил Мэтт. Поболтаем с ним еще немного. Наступает время исследовать сад…



Ночная прогулка по саду.

С фонарем находим в саду следующие поля:
Стена со знаками (вправо от дорожки), Сад с лепреконами, Болото, Кресты, Нечто непонятное.

Кресты ничего нам пока не дают, через болото мы при всем желании перейти не можем.

Попытаемся решить задачку с лепреконами. Внимательно изучив книгу, которую дал нам Кит, мы выясняем, что каждому рангу соответствует свой четырехлистник (точно такие же листья на одежде у фигур в саду). Более того, Заглавные буквы четверостиший подсказывают нам куда должен быть повернут тот или иной лепрекон. Н – назад, В – вперед, П – право, Л – лево. Собственно, расставляем их так:

Так мы разорили гнездо вороны и получили все, что она успела наворовать. Поворачиваемся и идем к лавке, на которой обнаруживаем лист с признаниями (?) Кайлер. Еще один подозрительный нюанс….



Цветное панно в детской и тайный ход.

В гнезде у вороны оказались все недостающие элементы цветного панно. Значит, туда нам и дорога…. Возвращаемся…. Расставляем стекла по своим местам. Теперь нажимаем следующую комбинацию: Ф-С-Г-З-Ж-О-К-К-О-Ж-З-Г-С-Ф

В камине открывается потайная дверь, входим… Справа берем доску, слева схему перехода через болото. Больше здесь делать нечего… выходим.



Хижина на болоте

Теперь вооружившись доской и картой можно попытаться пересечь болото. Кладем на камни доску и вперед.

Дальше идем ориентируясь на камни. 1 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2 влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 1 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2 влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 1 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2 влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед. Готово!

Входим внутрь и находим на столе намертво закрытую шкатулку. В клетке, видимо что-то сдохло. Внутрь клетки не лезем – брезгуем. Но, если покопаться в рецептах на столе, то мухи для нас не проблема. Кладем в ступку следующие ингридиенты: ПИЖМУ, БЛОХОВНИК, ПОЛЫНЬ, ТИМЬЯН и КОТОВИК. Перемалываем – смесь готова. Прогоняем назойливых насекомых, достаем из клетки линзу. Знакомая форма, не правда ли?

Прежде чем уйти из хижины, осматриваем корзины недалеко от входа. В одной из них находим ракетный ранец. Круто!



Кресты и стена

Идем к крестам. Вставляем линзу поочередно в каждый и запоминаем года и знаки, которые видим.

Следующим этапом подходим к стене со знаками и нажимаем в порядке возрастания годов. Получаем доступ в закрытую часть сада.

Изучаем территорию. На крыльце овчарни в колокольчиках находим еще одну шестеренку – теперь у нас весь комплект. У старого, корявого дерева обнаруживаем лист с планом застройки территории. Так же видим странные тотемные столбы с непонятными письменами. Отправляемся собирать механизм.



Шестеренки и недостающая кукла

По дороге в библиотеку заглянем к Киту. Как и предполагалось план застройки – его рук дело. В библиотеке в наши неотложные планы вмешивается Кайлер. Ей, видите ли, надо набрать цветов. Вот лень матушка! Ладно, наберем, но только между делом.

Подходим к ящику с механизмом, выкладываем шестерни и запускаем механизм.

Получаем еще одну кукольную схему. Рассматриваем ее и понимаем, что у нас не хватает одной куклы, чтобы ее выложить.



Букет

Розу находим в саду с лепреконами
Тысячелистник на странной поляне
Лаванду у каменных столбов
Вербену слева от входа в арку
Шпорник на тупиковой ветке дороги
Наперстянка растет на болоте
И шалфей – в хижине
Букет готов!

Там же в хижине на столе находим очередную кукольную схему и недоделанную куклу. Надо бы набить ее шерстью…

Возвращаемся в замок. Надо же – Кита нет на месте. Отличный шанс пошарить у него под кроватью. На удивление находим там вещи Мэтта. Что ж любопытно. Идем отдавать букет Кайлер, но слышим за дверью ее диалог с Китом. Не будем им мешать – прогуляемся до паба.

Донал хвалится что у него есть книга с помощью которой можно прочесть письмена на тотемах, но заставляет нас за нее сыграть на барабане. Раз плюнуть!

Получаем книгу. Возвращаемся, чтобы отдать букет. Беседуем с Китом о вещах Мэтта под его кроватью. Кит удивлен.



Тотемные столбы.

Изучив книгу Донала, а так же книгу с созвездиями идем к тотемным столбам и без труда их собираем. Начиная с главного и против часовой стрелки:

Получаем очередную печатную пластину.

Кстати, если Кит вещи не прятал, тогда может быть Донал? Стоит поинтересоваться.



Овцы

Донал ничуть этого и не скрывает, но в то же время как бы сердится на нас… Он дает нам ключ от овчарни и заставляет собирать овец. Овец 10. Видим овцу, дудим в свисток и таким образом собираем всех. Заходим в овчарню, выходим, все – дверь заперта!

Итак, у нас есть овцы базисные условия поставки инкотермс. Грех не воспользоваться и не настричь немного шерсти, чтобы набить куклу. Но сначала спросим разрешения у Донала. Разумеется, он дает нам задание настричь аж 3 мешка шерсти!

Код стрижки складывается из цвета группы, имени семейства и эмоционального состояния животного дымоходы и дымоходы цены. . решение задач по молекулярной физике вопросы на сайте. . детские книги. Отходим от пульта, дуем в свисток, выходит овца. Складываем все три цифры, получаем результат. 2 овцы = 1 мешок шерсти.

Когда все три мешка упакованы берем себе немного шерсти и идем набивать куклу.

Кукла готова, идем собирать схему.



Печатный станок

Итак у нас есть теперь все 4 печатные пластины и таблица двузначных кодов (библиотека - стол). Высчитать какую пластину каким цветом заливать в целом несложно, но если лень:

01011001 – Y
01000011 – C
01001011 – M
01001011 – K

Прокатав все 4 пластины получаем инструкцию по запуску ракетного ранца.



Комната в башне

Выходим из замка, достаем рюкзак. Пошагово выполняем инструкцию, взлетаем!

Летим в окно башни.

Подходим к секретеру… знакомые комбинации… Вбиваем буквы с обложки книги из детской.

В столе находим еще одну загадку. Видимо секретер имеет 2 варианта открытия. Что ж летим в библиотеку, разгадываем головоломку с книгами. 3 книги стоят на полках, 1 на столе с весами. Получаем буквы К С Г Х.

Остается 5-я буква. Летим на остров, недалеко от странной лужайки. Находим Л

Возвращаемся в башню. Вводим код. В секретере берем куклу и ключ от шкатулки в хижине на болоте. Можно теперь попробовать расставить всех кукол и получить яйцо, а можно этого и не делать….

Летим открывать шкатулку…



Взаперти

Открываем шкатулку и несколько разочаровываемся…. Всего лишь открытка? Через несколько секунд это компенсируется….

Упав в подземелье, оглядевшись, идем по тоннелю. Выходим в круглое помещение и зажигаем рубильник. В эту же секунду слышится крик мужчины, что мы, это зря сделали. Его изолирует от нас дверью. Да это же Мэтт! Разговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.

Как только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как собрать лестницу". Ну, с этой задачей у вас проблем не будет. Собрав её, поднимаемся и достаем нос ракеты! Проходим к пульту, рядом темная комната с виднеющейся там лестницей. Подходим туда, свет автоматически включается.
Осматриваем ракету. Внизу, есть активная зона, открываем. Провода, да еще какое количество, да еще и запутаны! Продолжаем обход. Подходим к столу. Берем журнал с записями и очень внимательно читаем его, там масса подсказок. Около стола, чуть выше висит записка. Это инструкция по запуску ракеты. Она нам то же очень пригодится. Под инструкцией оказалась красная кнопка! Может это и есть выход? Включаем и….упс! Только этого нам не хватало! Здесь расставлены химические элементы. Пора блеснуть своими знаниями по химии.

Подходим к столу, смотрим таблицу Менделеева. Внизу таблицы есть еще одна. Таблица „несовместимых реагентов" - вот она то нам и нужна. Выписываем себе реагенты вот в таком порядке:

Возвращаемся к химическим элементам. Перед вами поле с разбросанными химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука". Нажимаем красную кнопку и начинаем расставлять их в хранилища по категориям. Пульт управления справа. Вверху 4 стрелки, которыми вы будите двигать автоматическую руку вперед – назад – право - лево. Под ним, шкала, которая открывает „клешню". Вот этой „рукой", вам предстоит поработать. Задача состоит в том, чтобы расставить элементы по категориям в сои хранилища, и не взорваться.
СОВЕТ ПО ДВИЖЕНИЮ „РУКИ": Подводя клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента. Открывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме маленьких колбочек). Заводите элемент в хранилище (категорию), четко по центру. Заведя большой элемент до конца, полностью открывайте клешни („клик" назад), сужаем (2 клика). Выходя из хранилища, делаем 2 два „клика"- назад.

Вот, в такой последовательности заводим химические элементы. В скобках указан номер категории (хранилища) куда надо, разместить, элемент.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).

Вам дают ключ для запуска. Теперь можно отправиться распутывать провода.

Ракета.
Распутываем провода. Подключаем их следующим образом: серый в желтый, черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в оранжевый. В цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5.

Теперь идем на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. Подходим к доске у пульта. Обращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. Идем к лаборатории, заберем подставку - держатель для ракеты. Она в середине, красная с кругом внутри. Подходим к ракете, к активной зоне, где распутывали провода. Берем из инвентаря красную с кругом пластину ставим её, щелкая ей по ракете чуть выше проводки.
Запуск.
1. Вставляем ключ.
2. Открываем первых два красных рычага.
3. Выставляем угол - 90.1.
4. Открываем последний красный рычаг.

Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy ) - очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю . Эти игры знамениты: многообразием головоломок, заданиями, ну и конечно интригующим сюжетом. Вы эту игру интересно играть не только детям, но и взрослым. Она повышает уровень вашего интеллекта. Жанр – квест.

Прохождение Привидение замка Маллой

Вступление

Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись в дверь, вас пропустят.

Завязка

Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На нем есть висы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская.

Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал.

Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам.

В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы можете сходить до паба (бар).

Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висетьдоска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо». Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок.

Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а если нет, то идите влево от входной двери.

Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а если нет, то расставьте их так (Скриншот№1). Расставив правильно, открывается потайная дверь. Берите все, что там лежит. Бегите в детскую.

Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на свои места. Опять головоломка. Над узором видна радуга. Вам надо повторить все цвета радуги с лева на право и наоборот. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску. Берем все. Доска нам нужна будет чтобы, пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист, для ориентировки на болоте.

За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы видим клетки, в которых жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию. Создав идеально средство, простив мух, вы отчищаете клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя стоят корзины. Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь идем на кладбище. (Рядом с болотом)

Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем символы и года. Отправляемся к стене замка. Это не простая стена. Это дверь к другой части замка, но чтобы пройти надо знать код. Но код то мы знаем! Только водите его в порядке возрастание дат на крестах. Дверь открылась.

Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите большие четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а после него к Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам надо посетить такие районы как:

Поляна с цветами (левее сада с леприконами);
- сад с леприконами;
- болото;
- хижину;
- арку;
- поле с 4 большими камнями;
- дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги);

Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи Мэтта. Затем поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями разговора Кита с Кейлер.

Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.

Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие камни на поляне. Но как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти задание, поиграть на барабане. Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку с камнями.

Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции.

Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер.

Теперь отправляйтесь в паб.

Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко идите на недавно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток. И так пока не соберете 10 овец.

Потом опять идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе немного меха. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там сшейте овечку и бегите в замок.

В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите к старому ксероксу. Я вот провел расчет и упростил вам задачу.

Лист с кодом красите:

01001011 - В черный.
01001101 – В красный.
01000011 – В синий.
01011001 – В желтый.

Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне.

Кульминация

В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать пароль. Напротив кровати есть маленький стол, в нем есть список книг. Чтобы разгадать шифр надо, найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами, указанные в списке. Просто чтобы узнать буквы надо ответить на загадки, спрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку.

С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем на следующий шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами. Вы наверно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?». Как сказано на листе, вам надо выяснить, где находиться некое «удобное местечко». Помним поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом. Летим от обрыва на скалы, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню.

Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в хижину.

Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем открытку обрат и тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха. Это, как оказалось, и была Фиона. Вы провалились в пещеру, через ловушку радом с камином.

Пазвязка

Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как вы думаете что это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним. Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите комнату. Это же лаборатория, ракетная шахта. Значит, есть второй выход. Но для этого надо избавиться от ракеты в шахте. Вам надо проделать целый ряд головоломок. Для начало надо достать ключ. В дальней комнате есть таблица Менделеева, изучите ее. Рядом есть своего рода инкубатор. В конце лежит ключ. Вам всего лишь надо распределить все вещества по группам. Это вы сможете сделать и сами. Теперь вы имеете ключ. Надо раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму ракету. Это легко все сделать. Так нам надо распутать провода у подножья ракеты. Провода надо расположить так (Скриншот№2). Все теперь самое сложное. Идем к пульту управления, обратите внимание на расчеты, изображенные на доске. Запоминаем это число 90.1. Пора запускать ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок, поворачиваем колесо на 90.1 и открываем остальные рычажки. Все, ракета «пошла».

Начинаем как обычно со знакомства. Комната Нэнси. На рабочем столе – книга «Что должен знать детектив», досье прошлых дел, приглашение на свадьбу и телефонная карточка. Как только будете готовы, берите со стола телефонную карту и приглашение. Вам предложат выбрать уровень сложности.

Нэнси прибывает в Ирландию, чтобы побывать на свадьбе своей подруги. Двигаясь на машине по ночной, пустынной дороге, Нэнси решает позвонить Нэду. И, конечно же, заверяет его, что она ни в какие дела впутываться не будет. Ведь она едет на свадьбу. Только Нэнси закончила разговор, как перед лобовым стеклом машины проносится что-то косматое и белое. Боже!!! Что это было? Человек? Или привидение?
Как следствие машина оказывается в кювете. Хорошо, что это произошло возле самого замка.

По мощёной дороге, проходим под аркой. Вот мы и на месте. Стучимся. Дверь открывает нелюбезный тип и тут же её закрывает, заявляя, что никакой свадьбы, не будет. И для ночлега посылает Нэнси в паб под названием Крик Банши. Ничего не поделаешь. Отправляемся в паб.
Идём от ворот назад к арке, внимательно смотря под ноги. Около арки на земле лежит кукла жениха с кольцом на шее. От арки поворачиваем на лево и видим указатель. Нам туда.
Добравшись до паба, нас ждёт ещё одна неприятность. Мест нет. Ну что ж так не везёт. Но есть и один плюс. Мы нашли телефон-автомат. Как раз, кстати, ведь мобилка Нэнси разбилась, вместе с машиной. Будем сюда бегать звонить. Можно зайти в паб, на правой стене посмотреть фотографии, в углу глянуть на игровые автоматы. А вот поиграть пока Нэнси не может. Денег то нет. Ну что ж, будем возвращаться в замок.

Опять подходим к дверям, стучим и говорим, что мест в пабе нет. Но гнусный старикан ничего и слушать не хочет. Придётся самим искать путь в замок.
Поворачиваемся налево и видим тропинку, (она будет активна). Проходим и видим свет в окне. Кричать бесполезно. С земли подбираем камни. Выбираем самый большой. Будем бросать в окно. Прицеливаемся, как показано на рисунке и бросаем.

(Рисунок 1. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)

Попали!! Кейлер выглядывает в окно и идёт открывать нам дверь. Наконец то - мы внутри замка.

Проходим в библиотеку. Разговариваем с Кейлер. Задаем ей все вопросы. По ее просьбе приступаем к расследованию. Начнем с детской.
Выходим из библиотеки и заходим в первую дверь справа. Видим сороку, крадущую цветные камушки с панно около камина. Кыш! Улетает воровка, а мы подбираем камушек.
Осматриваемся дальше. Около кровати стоит кукольный домик (прелесть какая),но он нам пока не нужен. Рядом, на полу лошадка,а ну-ка,качнем ее. Ой! Монетка - берем.
Подходим к книжному шкафу, ищем активную точку. Вот и первая загадка! На шкатулке пазл с выдрами.

Решение для уровня младший детектив:

(Рисунок 2. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)

1.Плитка № 4 совмещаем синюю выдру.
2.Меняем местами плитки № 2 и № 3,совмещаем фиолетовую выдру
3.Плитка № 6 совмещаем зелёную выдру.
4.Меняем местами плитки № 9 и № 8,совмещаем зелёную выдру
5.Меняем плитки № 9 и № 1.Совмещаем рисунок.
6.Плитки № 9, № 7, № 3 совмещаем выдр.

Решение для уровня старший детектив:

(Рисунок 3. Нэнси Дрю Привидение замка Маллой прохождение)

1.Меняем местами плитки № 3 и № 4,совмещаем синюю выдру.
2.Меняем местами № 1 и № 6,совмещаем зелёную выдру.
3.Меняем местами № 7 и № 8,совмещаем коричневую выдру.
4.Меняем № 1 и № 2, совмещаем фиолетовую выдру.
5.Меняем № 1 и № 7, совмещаем рисунок.
6.Поворачиваем плитку № 3.

Шкатулка открыта.Из неё берём шестеренку. Смотрим панно около камина, нахватает камушков, значит будем искать. Смотрим на сам камин, внизу видим разбитые очки, забираем их. Смотрим около кровати столик, рассматриваем книгу. Все, Выходим и идем назад в библиотеку.

Библиотека.

Смотрим на полки, около еще одной двери (желательно в нее особо не рваться, можно и навернуться).Активная зона на пирамиде. Это и есть вторая загадка. Перекладываем кольца так, что бы с левой палочки перенести на крайнюю правую. Элементарно!


Решение для уровня младший детектив: (столбики нумеруем с лева на право 1,2,3)

С 1 перекладываем на 3, 2 2, 1 2, 3 3, 1 1, 2 3, 1 3, 4 2, 1 2, 2 1, 1 1,3 2,1 3,2 2,1 2, 5 3,1 1, 2 3,1 3, 3 1,1 2, 2 1,1 1, 4 3, 1 3, 2 2, 1 2, 3 1, 1 1, 2 3,1 3.

Решение для уровня старший детектив. (семь колец)

С 1 перекладываем на 3,1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1,3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3,1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3,1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2,3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3.

Решив головоломку, получим фонарь.

Поворачиваемся от шкафа к столу. Смотрим на весы и на текст о двоичных кодах. Открываем стол, смотрим на лист где описывается сколько весит каждая гирька. Пока мы ничего сделать не можем. У нас не хватает двух гирь.
Идем дальше, к шкафу, около которого сидит Кейлер. Там две активные зоны. Берем книгу по астрологии, и щелкаем на шлем, там шкатулка с механизмом. Опять не повезло. У нас нет двух колесиков. Спускаемся на первый этаж.
В конце зала огромный стол.Подходим,смотрим…ой! гирька. Забираем.Подходим к автомату «мадам Изабель»,смотрим на пол от него (справа) -монетка!
Кидаем монетку в автомат и получаем вторую гирьку. Поднимаемся на второй этаж к столу с весами.
Задача очень простая. Надо поставить по 3 гирьки на чаши,слева и справа, что бы они в общем кол-ве составляли 300.Получаем:левая чаша весов - железо,серебро,красное дерево.Правая чаша - свинец,цинк,дуб.Средняя чаша -латунь,медь и оставшаяся гирька.



Вуаля! Мы получаем пазл,который находится на арке при входе в замок.

Бежим во двор, к арке. Нажимаем на активную зону (колонна справа) И играем в пазлы. Если нужно посмотреть какая именно будет картинка, смотрим на левую колонну арки. Если вы все правильно собрали, Ненси скажет что не хватает одного пазла. Достаем свой, вставляем, нам дают тонкий, металлический лист.
Для тех кто всё таки не умеет играть в пятнашки вот решение: (с лева на право номеруем 1,2,3, и т. д.)
Решение для уровня младший детектив. Передвигаем фишки в такой последовательности: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Решение для уровня старший детектив: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Возвращаемся в замок. Пора познакомится еще с одним гостем замка. Это старый друг жениха и невесты (друг ли невесты?)
Спрашиваем Кита обо всем. В том числе и о синяке под глазом. Он отвечает на все вопросы кроме синяка. Отговорка у него простая, надо много успеть сделать. Соглашаемся ему помогать.
Он дает нам список приглашенных. Задание то же простое. Надо правильно рассадить гостей.
Смотрим рисунок ниже.


В жёлтом квадратике без имени сидит Хитер.
Отдаем Киту список список гостей и взамен получаем книгу про леприконов.Она нам очень пригодится в дальнейшем.Самое время сделать звонок.Отправляемся к телефону.Звоним Алану.Он нам рассказывает о ссорах между новобрачными и другом.Так же звоним всем своим друзьям.И ещё одно,надеюсь, вы не забываете в блокноте отмечать выполненные задания?

Идем в паб.

Там сидит старый ворчун, который нас не пускал. Он опять не желает с нами разговаривать, так как ему, видите ли, не принесли коктейль. Боже мой, закатывая глаза, какая ерунда! Мы сейчас все сделаем!

Идем на кухню паба и открываем рецепты напитков. На стойке будут стоять блюдца и «наколочка, „ на которой будут те коктейли, которые вам нужно сделать. Открываем рецепты и готовим напитки. Начинать желательно с тех, которые около звонка. Только когда вы приготовите 2 коктейля, можно дать звонок. Уложиться надо в 30 сек. Иначе денег вы не заработаете, а они нам сейчас ох как нужны.
Забираем чаевые и идем к игровым автоматам. Сначала играем в „детектива". Здесь ничем помочь не могу, так как все задания разные, но зато, если выиграете (не проиграв все деньги) вам дадут дудочку (может даже волшебную).
Можно попробовать сразу сыграть в дартс. А вдруг вам повезет, и вы получите еще одну куклу (синюю собаку), которая вам очень пригодится в замке. Если не дадут, не расстраивайтесь, в следующий раз обязательно выиграете. Замечу по игре в дартс: там надо набрать НЕ „большее" количество очков, а меньшее! Советую кидать дротики точно в „яблочко" и быстро. Ели по окончании игры вам написали „000-плохо" надо переиграть. Только когда напишут „000" - получите синего кролика.
Возвращаемся в замок. Разговариваем с Кейлер, она просит нас напечатать всего три приглашения. Да, пожалуйста! Спускаемся вниз, идем к столу. Нас ожидает допотопный ксерокс. Ну, ничего разберёмся.Сначала берем лист (внизу справа), нам дают металлическую пластинку. Забираем ее себе. Налево кладем лист, заливаем черной краской, крутим колесо, забираем лист и кладем ее на аппарат справа. Нажимаем кнопку. Ага! У нас странное приглашение. Оказывается шафером и вовсе не близкий друг! Делаем еще два листа и идем к Кейлер.
Далее есть два варианта: Либо пойти потратить деньги в автомате, либо идти проверить (наконец то) двор.

Выходим из замка, поворачиваем на право. Находим активную зону (синяя) в виде маленького погребка. Заходим в садик. Слева,на скамейке находим письмо. Подходим к леприконам. Мерзкая сорока-воровка кружит там же. Неужели у неё где-то неподалёку гнездо? И интересно много ли она туда добра притянула. Обращаем внимание на их животики. Клевер. Помните книгу, которую нам дал Китт. Открываем и просматриваем её. На страницах книги тоже есть такой цветок. Интересно, а если повернуть туда где листочек темный? Кто не смог повернуть леприконов смотрите рисунок:



Ха! Вот оно! Гнездо! Забираем все,что там есть.
Где же мы видели эти камешки? Ну конечно! В детской около камина, где ворона и выковыривала первый наш камушек! Возвращаемся в замок, идём в детскую.
Вставляем камушки в панно. Теперь надо понять,как нажать камушки, что бы открыть камин. Помучавшись, решаем эту загадку. Ну а кто так и не догадался, делаем следующее


Вставляем камушки, как показано на рисунке. Сверху над панно видим радугу.
Нажимаем в обратном порядке радуги Ф С Г З Ж О К, затем на не радужный цвет (в самом низу), а затем в правильном порядке (радужном) К О Ж З Г С Ф, и открывается камин.
Входим во внутрь, берем доску, разворачиваемся ещё раз и берём бумагу с
нарисованными на ней камнями (инструкция к болоту). Столько усилий ради доски и какой бумажки!
Ну что ж идем осматривать двор дальше. Проходим мимо кладбища (синяя зона) заглядываем. Хммм…странные кресты. в середине есть место для чего то. Чего? Это нам предстоит узнать.
Обходим все что можно, находим еще две активные зоны (синие). Одну зону (типа клумбы),осматриваем и уходим, идем почти вниз и на лево. Там активная зона (синяя,длинная)
Так. Мы пришли на болота. У нас есть доска, кладем и переходим по ней. Ещё у нас есть и листок с подсказкой. Увы! Он нам ничего толком не скажет, кроме одного, по ней можно понять, в какую строну и сколько раз поворачивать.
Вот как надо двигаться по болоту (шаги отсчитываются от камней): 1 вперёд, 1 вправо, 2 вперёд, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед (сколько шагов,столько делаем кликов мышкой). Выходим к хижине цыганки.

Заходим в хижину. Справа, в углу, стоят корзины, открываем одну. Что это? Рюкзак - ракета! Это нам, ну очень пригодится. Подходим к столу (слева) Смотрим книгу и травы. Теперь разворачиваемся и смотрим на клетку, в которой огромное количество мошек. А в клетке, что-то, лежит. Нам надо убрать мошкару с помощью трав. Подходим опять к столу с травами и делаем травяную смесь, которая уберет от клетки мух. Порядок таков: Пижма, блоховник, полынь, тимьян и котовик. Толчем ступкой и помещаем в место скопления насекомых.
Как только клетка очистится, берем круглое стеклышко в оправе.
Подходим к столу возле клеток. Странно, а тут схема из нашего кукольного домика. Берём её. Смотрим шкатулку, но взять или открыть её мы не можем. Смотрим на куклу-овечку. Эх! Мы бы ее сейчас сшили! Но нет овечьей шерсти, чтобы набить куклу.

Выходим из хижины. Покидаем эту локацию. Идем к старинному кладбищу. Смотрим кресты. Надо же! А стеклышко точно подходит к отверстию по середине. Начинаем вставлять стеклышко с левого креста. Смотрим и запоминаем знаки, отходим, теперь вставляем в центральный крест, запоминаем, отходим. И наконец третий. Все записали и бегом к стене возле замка. Вот какие знаки вы должны были исследовать:

1801 1916 1845

Ищем на стене синюю локацию. Вот и знаки на которые указали нам кресты. Точно в такой же последовательности, как мы вставляли стеклышко в кресты и нажимаем знаки.Если всё правильно,стена опускается.


Вот это да! Тут оказывается целое овечье хозяйство. Обходим всю лужайку. Доходим, до сарая и видим слева, висит „дыхание ветра". (В Ирландии?).Ну что ж! Это точно к счастью. Забираем оттуда шестеренку. Делаем обход далее. Идем вдоль забора (синяя локация). Входим. Смотрим на болотце и забираем листок. Непростой этот парень Китт, он уже все распланировал в замке! Выходим. Идем в середину поляны (синяя локация).
4 огромных,каменных стелы. Ндааа… Загадка не из простых. Но мы пока ничего не может сделать. Выходим и идем в замок.

Идем сразу к Кейлер и спрашиваем ее про рисунок, не она ли просила Китта сделать набросок. Нет, не она. Ладно, разберемся позже. Наша новобрачная, походу, сразу дает нам еще одно задание (совсем обленились ирландцы).
Собрать цветы на свадебный букет, да непростые! А со значением. Что-то суеверные эти ирландцы! Ну что ж, мы то завсегда рады помочь! Берем корзину и список и начинаем искать цветы по списку.
Куда вы сначала отправитесь, не имеет никакого значения. Так что порядок тут не обязателен.
Просто надо вспомнить в каких местах мы видели цветы. Первое что приходит на ум, это где леприконы стоят. Заходим в садик разворачиваемся, вот вам и розы!. Начало есть.
Идем на болото. Около доски (не переходя) срываем второй цветок. Уходим. Третья локация-это клумба огороженная камнями. Мы. выходя из локации болота, идем вверх и видим синий круг. Заходим, срываем желтый цветок, выходим.
Теперь мы переходим болото (не пугайтесь,это произойдет по-ирландски быстро).заходим в хижину,подходим к столу с травами. Смотрим на пучки травы висящие сверху, берем один из них. Идем к камням где пасутся овечки.заходим во внутрь, ставим стрелочку вниз. мы у подножья камней. Теперь стрелочку в любой бок. Вот вам и лаванда!.
Выходим и идем к арке. Выходим из нее и тут же разворачиваемся, смотрим на нее в самый левый бок стрелочку на колонну арки - цветок! Выходим из локации. Идем далее, почти до нашей машины. Поворачиваемся так,что бы наша машина оказалась сзади нас и идем до самого конца дороги (синяя локация) Срываем последний цветок.
Так. Букет готов, идем отдавать подружке. Заходим в замок. О па! какая удача! Китта нет на месте. Можно и осмотреть его вещи. Смотрим под кроватью (так как нам больше и не дадут полюбопытствовать)и видим…..вещи Мэтта! Оочень странно всё это. Идем на верх к Кейлер. Но не спешим открывать дверь, давайте послушаем о чем говорят Кейлер и Китт. После того как голоса стихнут быстро ныряем в детскую.Выходим и идем к Кейлер. Отдаем ей цветы и говорим что мы нашли вещи Мэтта под кроватью Китта. Кейлер отрицает что Китт причастен к исчезновению жениха. (какие скрытные эти англичане!)Спускаемся вниз,смотрим на камин, там лежит фото Кейлер и Китта. Подходим к Китту, разговариваем с ним и задаем ему все вопросы. Да, он любит Кейлер, и что?. Выходим из замка и идем в паб.

Надо узнать у старого ворчуна, что он знает о камнях и о вещах Мэтта. Ну и что вы думаете? Он нам так просто все выложил?! Ха… Как бы не так. Нам придется сыграть этому старикашке на ударнике! Задача состоит в том, чтобы совместить удар в барабан с падением шара который движется вверху, в отверстие

Идем играть. Здесь ничем толком помочь не могу, так как набрать очки вам придется самим. Первый раз, набрав, 55 очков мне, сказали, что надо тренироваться, второй раз, набрав 47 меня, похвалили и дали чаевые. Так что, потренировавшись, сыграете нужный ритм.Подходимк Доналу, он, расчувствовавшись от нашей игры, отдает нам книгу.

Задаем Доналу вопрос про вещи Мэтта. Да, это он их спрятал, а за то, что мы такие любопытные он дает нам ключ, что бы мы нашли и загнали в сарай для стрижек,10 овец.

Идем ловить овечек. Ходим по лужайке и как только овечка попадет к нам в круг света, но не сильно близко, „дудим в дудочку". Задание простое - наслаждаемся.
Как только собрали всех овечек, заходим в сарай, проверяем овечек, разворачиваемся и уходим.
Идем в замок,т.к у нас теперь 2 шестеренки,мы можем попытаться решить загадку с шестерёнками. Кто находится, в затруднении, смотрите рисунок.


Хм…еще один листочек для кукольного домика. Теперь на ней овечка. Тааак.. Бегом в хижину на болоте. Смотрим на овечку. Смотрим на шерсть - не хватает! Бегом в паб. Спрашиваем, у Донала разрешение, постричь овечек. Конечно! Но только три мешка. Так и быть, идем в сарай делать чудеса парикмахерского искусства…из овец!
Заходим, идем на лево, смотрим мешок, потом идем к электронике направо. В верхнем,левом углу у нас дудочка в квадратике. Она наискосок разделяет квадрат. Нажимаем на верхний отсек квадратика. Играет мелодия, которая нам нужна и овечка встает под адскую машину. Читаем инструкцию. Так …пример:
Первая у нас Дэли с зелеными снежинками-это-2, она под- № 19, подпрыгивающая - значит довольная, это-12.Складываем,получилось 33.Выставляем число 33. Стрижем…вау!! Панки просто!. Если вы все правильно угадали в поведении овечки,и правильно выставили число, то вам всего постричь надо 6 овец. После каждой второй овцы меняем мешок. Закончив с последним мешком, берем из него немного шерсти. Идем опять на болото - набьем эту овцу!

Идем в замок к кукольному домику. Пора расставлять кукол. Вариантов очень много. И любой вариант может преподнести сюрприз. Но я пока остановлюсь на расстановке семи и восьми кукол.

Нэнси Дрю приглашает в Ирландию подруга Кайлер - через неделю у неё должна состояться свадьба, и Нэнси приглашена в качестве подружки невесты. Но незадолго до приезда таинственно исчез Мэтт - жених Кайлер. Все имеют своё мнение о том, что произошло.

В процессе игры предстоит познакомиться со старинными ирландскими преданиями, изучить огамическое письмо в кельтском языке, поучаствовать в стрижке овец и в исполнении ирландской фольклорной музыки в местном пабе. Скачать игру Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой на компьютер через торрент.

Персонажи

  • Кайлер Мэллори - биржевой маклер из Лондона. Жила с семьей Нэнси как студент по обмену четыре года назад. Теперь она помолвлена с Мэттом Симмонзом и планирует провести свадьбу в замке Маллой. Её дед, Эдмунд Маллой, недавно умер, и теперь она единственный наследник. Фамилия ёе семьи на самом самом деле «Маллой», её дед изменил его на «Мэллори» так, чтобы никто не узнал про их ирландское происхождение.
  • Мэтт Симмонз - пропавший жених. Путешественник и внештатный автор для журналов. Известен своими остроумными шутками и розыгрышами.
  • Донал Делани - местный житель, смотритель замка. Не отличается любезностью, не любит гостей и буквально ненавидит англичан, но более-менее лояльно относится к американцам и людям ирландского происхождения, переехавшим в Англию. Верит в персонажей местного фольклора и убеждён, что именно банши издают те странные звуки, которые то и дело слышны в замке.
  • Кит Фоули - архитектор, лучший друг Мэтта и бывший парень Кайлер, один из гостей, приехавший раньше других, чтобы помочь с организацией свадьбы. Убеждён, что жених по каким-либо причинам сбежал самостоятельно.
  • Фиона Маллой - Дочь изобретателя Брендона Маллоя. Все считали, что она вместе с родителями погибла во время взрыва, но она осталась жива. Её вырастила старая отшельница, живущая в хижине за болотом. Скачать игру Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой на русском языке без регистрации.
  • Бесс и Джесс - подруги Нэнси, с которыми можно связаться по телефону, чтобы попросить подсказку.
  • Нэд Никерсон - бойфренд Нэнси. С ним можно поговорить по телефону и он может помочь советом.

Отсылки к другим играм серии

  • Имена гостей на свадьбе напоминают имена персонажей из других игр «Нэнси Дрю» - Джейн и Линда из «Проклятье поместья Блэкмур», Роза из «Призрака в гостинице», Лори и Джон из «Последний поезд в Лунное ущелье», Хитер из «Платье для первой леди», Тейлор из «Тайны Алой руки», Генри из «Легенда о хрустальном черепе», и Ричард из «Секрет старинных часов».
  • Плюшевый медведь на полке в питомнике, похож на медвежонка в магазине в «Секрете старинных часов».
  • Стеклянный глаз на тумбочке в питомнике, такой же как один из двадцати пяти предметов, которые надо было найти в «Легенде о хрустальном черепе».
  • Так же Кайлер читает книгу, очень похожую на дневник Марии Антуанетты из «Сокровище королевской башни»

Пасхальные яйца

  • До того, как открыть стол в башне, на циферблате замка набираем «L A P I N» - из стола выедет лист с расположением кукол, после того, как откроете стол правильной комбинацией - и заберете из него последнюю куклу, куклу Нэнси - возвращаемся в комнату с кукольным театром и расположить куклы определённым образом. Скачать игру Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой на пк через торрент полную версию.
  • В дартсе метнуть 4 дротика в 50-очковую зону.
  • Крутим кельтский камень, у подножия которого расположился чудо-круг: верхний 1 раз, средний 1 раз, нижний 4 раза.

Продолжаем этот процесс, пока не получим лист из чудо-круга. Крутим лепреконов: 4-лицом вправо, 1-прямо, 6-влево,2-влево, 7-спиной, 5-спиной, 3-влево.

Интересные факты

  • После прохождения игры во время титров - подборка неудачных дублей, а если собрать все награды - неудачных дублей будет больше.
  • В башне на столе диплом Уэйверли (упоминание об игре, которая выйдет через год). Также в автомате в пабе есть уровень с изображением Лилы Ядав. Скачать игру Нэнси Дрю: Привидение замка Маллой через торрент на pc.
Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy ) - очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю . Эти игры знамениты: многообразием головоломок, заданиями, ну и конечно интригующим сюжетом. Вы эту игру интересно играть не только детям, но и взрослым. Она повышает уровень вашего интеллекта. Жанр – квест.

Прохождение Привидение замка Маллой

Вступление

Игра начинается с того, как Нэнси попадает в аварию. Идете от машины в сторону света, видите там арку. Это не простая арка. В ней скрыта головоломка. Нажмите на нее и сами все увидите. Ого. Посреди дороги лежит игрушка. Подберите её. Затем обратите внимание на правую сторону арки, там первая головоломка. Собрав, ее вы обнаруживаете, что не хватает 1 детали. Не расстраивайтесь, просто запомните это место. Идем дальше по дорожке. Выходим к замку Маллой. Кликаем на дверь замка, нам открывает какой-то старик. Говорит, что якобы свадьба, на которую едет Нэнси отменяется. Закрывает дверь. Слева от двери есть маленькая полянка, на которой лежат камни. Вы должны все эти камни, кинуть в окно на втором этаже. Из окна выглянула Кейлер, подруга Нэнси. На этот раз, постучавшись в дверь, вас пропустят.

Завязка

Из разговора Нэнси и Кейлер вы узнаете, что недавно пропал ее жених. Вы должны помочь. В первую очередь осмотрите комнату, в которой находитесь. У стены стоят два книжных шкафа. Осмотрите левосторонний шкаф. На верхней полке лежит книжка. Возьмите ее. Теперь осмотрим Правосторонний шкаф, там находиться очередная головоломка. Пройдя ее, вы получаете фонарик. И на конец осмотрите стол, стоящий у стены. На нем есть висы – это очередная головоломка, нажмите на них. (Это нужна для того, чтобы вы смогли подобрать вещь, лежащею на столе в, гостиной комнате замка) Выходим из библиотеки и идем дальше. До первой левосторонней двери, это детская.

Заходим туда. Видим, как ворона выклевала круглую стекляшку из стены. Но сначала посмотрим в левый низ камина, там лежат сломанные очки. Подбираем их вместе со стекляшкой. Затем ваш взгляд должен посмотреть на детскую лошадку. Кликнем по ней, и из нее падает монетка. Подбираем ее. Так же вы ни должны были не увидеть детский домик с куклами, находящийся с левой стороны от койки. Жмем на него и, что вы думаете? Опять головоломка. Пройдя ее, вы получаете монетку. Теперь у вас 2 монетки. Все, теперь вам можно покинуть эту комнату. Идем прямиком до лестницы, и спускаемся в гостиный зал.

Там вы видите паренька, поговорите с ним. Поговорив, идите к автомату с гадалкой. Рядом с автоматом, в низу лежит монетка, берем ее. И все 3 монетки суем в автомат. Вам выпадает гирька, и записка. Рядом стоит стол. На столе, прижимая лист, лежит гирька. Теперь мы имеем недостающие гирьки. Но перед тем как вернуться в библиотеку, посмотрите на печатный аппарат. В месте, где лежат, чисты листы бумаги, есть железный лист. Заберите его. Идем обратно в библиотеку, к весам.

В столе, на котором стоят весы, есть инструкция к гирькам, какая гирька скока весит. Вы должный расположить все гирьки равномерно, т.е. чтобы на каждую чашу по 100г. Пройдя головоломку, вы получаете маленькую каменную плитку. Да-да, тот самый не достающий фрагмент первой головоломки. Естественно бежим к арке. Вставляете эту деталь в головоломку. Над ней появилась щель, в который лежит второй железный лист. Возвращайтесь в замок. Кейлер должна была вам дать задание, распечатать на старом ксероксе 4 приглашения. Задание легкое. Теперь вы можете сходить до паба (бар).

Для этого вы должны вернуться к месту аварии. Там будет висетьдоска, указывающая направление к пабу. Рядом с баром стоит телефонная будка. Позвоните всем имеющимся контактам в записной книжке. Поговорив со всеми, поделитесь информацией. В это время в пабе ожидает напитка «воронье гнездо» смотритель замка. И чтобы расспросить его, вам понадобиться устроиться барменом и сделать коктейль «воронье гнездо». Это отличный шанс подзаработать. После расспроса, обратите внимание на игровые автоматы в баре, вы должны в каждом из них выиграть по два раза. Призы забрать собой. Выиграв, возвращаемся в замок.

Прейдя в замок надо побеседовать с Киттом, это тот паренек сидящий в гостиной замка. Но к сожаленью, он занят. Но если мы поможем ему, то он уделит нам минутку. То есть опять головоломка. Надо разместить по столу всех гостей. Делайте все инструкции, и вы справитесь. В знак благодарности за нашу помощь. Он отдает нам книгу. Эта книга поможет нам разгадать загадку с леприконами в саду. Если вы исследовали территорию замка, то найти сад вам не составит труда. Ну а если нет, то идите влево от входной двери.

Если вы хотите проверить свою логику, то пройдите эту головоломку сами, ну а если нет, то расставьте их так (Скриншот№1). Расставив правильно, открывается потайная дверь. Берите все, что там лежит. Бегите в детскую.

Помним место, где из узора ворона выклевала стекляшку. Вставляем их на свои места. Опять головоломка. Над узором видна радуга. Вам надо повторить все цвета радуги с лева на право и наоборот. Слышим щелчок, открылась потайная дверь. На полу обнаруживаем лист, на котором изображены камни, и доску. Берем все. Доска нам нужна будет чтобы, пройти болото. (Оно находиться чуть дальше сада) А лист, для ориентировки на болоте.

За болотом мы обнаруживаем хижину. Осмотрите все там. На столе лежит игрушка и накрепко закрытая шкатулка. Так же, вдали комнаты мы видим клетки, в которых жужжат целая стая мух. Чтобы их прогнать, надо воспользоваться травами. Но перед тем почитайте инструкцию. Создав идеально средство, простив мух, вы отчищаете клетку и берете лупу, лежащую в клетке. Не спешите уходить. С права от входя стоят корзины. Загляните в них. Ух, ты, ракетный ранец. Не ожидали? Ну теперь идем на кладбище. (Рядом с болотом)

Там 3 креста. Вставляем лупу в цент каждого креста. И запоминаем символы и года. Отправляемся к стене замка. Это не простая стена. Это дверь к другой части замка, но чтобы пройти надо знать код. Но код то мы знаем! Только водите его в порядке возрастание дат на крестах. Дверь открылась.

Открылась новая территория, разведайте ее сами. Посетите большие четыре камня по среди поля, здоровое дерево. Рядом с деревом лежит листок с чертежом. Берем его и бежим к Китту, а после него к Кейлер. Она вам даст задание по сбору букета цветов. Вам надо посетить такие районы как:

Поляна с цветами (левее сада с леприконами);
- сад с леприконами;
- болото;
- хижину;
- арку;
- поле с 4 большими камнями;
- дорогу (от сломанной машины, идите дальше вдоль дороги);

Собрав весь букет, вы возвращаетесь в замок и видите, что Кита отсутствует. Это шанс осмотреться. Загляните под кровать. Там вещи Мэтта. Затем поднимаемся к Кейлер и становимся свидетелями разговора Кита с Кейлер.

Пока они болтают, прогуляйтесь, изучите территорию, сходите до паба.

Лучше навестите старика и расспросите про вещи и про большие камни на поляне. Но как всегда не чего не бывает просто. Надо пройти задание, поиграть на барабане. Задание легкое. Старик даст вам книгу, с помощь которой вы пройдете головоломку с камнями.

Бегите к большим камням. Пройти этот квест вам поможет книга, которую вы нашли в библиотеке. Следуйте инструкции.

Вернувшись, поговорите с Китом. И отдайте букет Кейлер.

Теперь отправляйтесь в паб.

Поговорите с надсмотрщиком замка. Он даст вам квест, загнать овец. Это легко идите на недавно открытую территорию замка. И как тока овца попадет в радиус освещения фонарика, свистите в свисток. И так пока не соберете 10 овец.

Потом опять идите к старику и попросите разрешение на подстрижку овец. И идите в овчарню. Настригите 3 мешка и возьмите себе немного меха. Теперь у вас есть все необходимое, чтобы изготовление игрушечную овцу. Отправляйтесь в хижину. Там сшейте овечку и бегите в замок.

В детской, как вам известно, есть кукольный домик. Расположите куклы по второй инструкции. И вы получите 4 из 4 железных листов. Идите к старому ксероксу. Я вот провел расчет и упростил вам задачу.

Лист с кодом красите:

01001011 - В черный.
01001101 – В красный.
01000011 – В синий.
01011001 – В желтый.

Вы получаете инструкцию по настройке реактивного ранца. Настроив его, летите к башне.

Кульминация

В Башне есть письменный стол, но чтобы открыть его надо знать пароль. Напротив кровати есть маленький стол, в нем есть список книг. Чтобы разгадать шифр надо, найти 5 букв. Как вы наверно догадываетесь, эти буквы связаны с книгами, указанные в списке. Просто чтобы узнать буквы надо ответить на загадки, спрятанные в книгах. Отправляемся в библиотеку.

С начало обыщем левый шкаф. Там есть только 1 из 4 книг. Затем на следующий шкаф, там лежат 2 книги из 4. Ну и последняя книга лежит на столе с весами. Вы наверно думаете «Букв 5, а книг 4. Где 5 буква?». Как сказано на листе, вам надо выяснить, где находиться некое «удобное местечко». Помним поляну, где мы рвали цветы, рядом с обрывом. Летим от обрыва на скалы, где изображена 5 буква. Возвращайтесь в башню.

Код получился вот такой: К, С, Г, Х, Л. Стол открывается. Там лежит кукла (похожая на Нэнси), ключ (от шкатулки в хижине), и фотография Фионы. Летим в хижину.

Открываем Шкатулку. Там лежит поздравительная открытка. Ложем открытку обрат и тут, откуда не возьмись, появилась страшная старуха. Это, как оказалось, и была Фиона. Вы провалились в пещеру, через ловушку радом с камином.

Пазвязка

Темно ничего не видно, и только вдали виден какой-то рычаг. Как вы думаете что это? Включатель света? Нажмите и проверьте. Ага. Это рычаг для экстренной закрытия двери. Не все так плохо, вы наконец нашли Мэтта, поговорите с ним. Теперь вам надо выбираться от суда. Осмотрите комнату. Это же лаборатория, ракетная шахта. Значит, есть второй выход. Но для этого надо избавиться от ракеты в шахте. Вам надо проделать целый ряд головоломок. Для начало надо достать ключ. В дальней комнате есть таблица Менделеева, изучите ее. Рядом есть своего рода инкубатор. В конце лежит ключ. Вам всего лишь надо распределить все вещества по группам. Это вы сможете сделать и сами. Теперь вы имеете ключ. Надо раздобыть боеголовку ракеты, лежащею на шкафу и установить ее на саму ракету. Это легко все сделать. Так нам надо распутать провода у подножья ракеты. Провода надо расположить так (Скриншот№2). Все теперь самое сложное. Идем к пульту управления, обратите внимание на расчеты, изображенные на доске. Запоминаем это число 90.1. Пора запускать ракету. Вставляем ключ, открываем первый рычажок, поворачиваем колесо на 90.1 и открываем остальные рычажки. Все, ракета «пошла».